Europe Code Week 2022
Europejski Tydzień Kodowania, inaczej CodeWeek, to inicjatywa promująca naukę programowania i umiejętności cyfrowych wśród osób w każdym wieku. Biorą w niej udział państwa europejskie (i nie tylko), które uczestniczą w przyjacielskiej rywalizacji o zorganizowanie jak największej liczby wydarzeń związanych z nauką programowania. W tym roku szkolnym święto kodowania przypadło w dniach 8-23 października 2022r..
Z tej okazji w naszej szkole przeprowadzono wiele działań związanych z programowaniem oraz rozszerzoną rzeczywistością. Aktywności odbywały się podczas lekcji informatyki, koła programowania oraz kół „Kreowanie twórczej aktywności – laboratorium przyszłości”. Nasze wydarzenie zostało zgłoszone pod tytułem „Magia nowych technologii – szkolne laboratorium VR i AR” na stronie organizatora Europe Code Week.
Za przeprowadzone przedsięwzięcie oraz promowanie działań szkoły na forum ogólnopolskim i europejskim zarówno nasza szkoła, jak i poszczególni uczestnicy otrzymali certyfikaty.
Na zajęciach kół „Kreowanie twórczej aktywności – laboratorium przyszłości” uczniowie nie tylko przeglądali za pomocą okularów gogle VR udostępnione w aplikacji ClassVR oraz w internecie materiały, ale również przygotowali pomoce dydaktyczne w języku niemieckim do podręcznika „Meine Deutschtour”, które będą w przyszłości wykorzystywane przez wszystkich uczniów klas 7 i 8.
Uczniowie klas 8 (Julia Biel, Olga Florek, Anna Opielewicz, Sylwia Psonak, Wiktoria Kołodziej, Paulina Wysopal, Milena Mamala, Barbara Zielińska, Maciej Bodziony, Dawid Floryan i Grzegorz Gucwa) przygotowali:
- wirtualny pokój zagadek do III rozdziału podręcznika dla klasy 7 w aplikacji CoSpaces – gogle V
https://edu.cospaces.io/VDA-UGK
- wirtualny pokój zagadek do I rozdziału podręcznika dla klasy 7 w aplikacji CoSpaces – gogle V
https://edu.cospaces.io/UBQ-BTL
- wirtualny słowniczek oraz gry do II rozdziału podręcznika dla klasy 8 w aplikacjach Canva i ThingLink – gogle VR
Uczniowie klasy 7b (Justyna Cebula, Gabriela Majerska, Anna Grońska, Omena Piksińska, Natalia Wyrostek, Martyna Pierzchała, Magdalena Szczepaniak, Kacper Sopata, Dominik Lizoń, Dominik Owsianka, Krystian Tokarz) stworzyli:
- wirtualny słowniczek oraz gry do II rozdziału podręcznika dla klasy 7 w aplikacjach Canva i ThingLink – gogle VR
- grę utrwalającą słownictwo „Zwierzęta domowe” z wykorzystaniem kostki MergeCube w aplikacji CoSpaces
https://edu.cospaces.io/DAA-KXF
LINK do relacji z przygotowań materiałów
C.Świebocka